2019년 7월 5일 금요일

국비 교육 : 게임 프로그래밍 080일

80일 차 교육 내용 메모를 옮겨 본다.
교재를 이용해 언리얼 교육이 진행됐다.


지오메트리
- 버텍스 단위로 매시를 편집함
- 지오메트리 편집 시 좌표계가 월드가 아닌 로컬로 강제 변경된다.

언리얼의 포인트 라이트는 3개까지만 겹칠 수 있고, 4개부터는 경고를 띄우게 된다.



- 난 반사광 : 들어오는 빛의 입사각과 관계없는 난 반사광
- 정 반사광 : 들어오는 빛의 입사각에 반되되는 정방사각의 광
- 환경광 : 간접광 (다른 물체에 반사되어 튕긴 빛이 물체에 비치는 광)


에디터 상의 언리얼 Light 계산은 100% 실시간으로 이루어지지는 않는다.
(빌드→라이팅 빌드를 이용해 정보를 갱신할 수 있다.)
[창]→[월드세팅]→lightmass→environment color을 세팅해(0.4, 0.4, 0.4) 레벨 내 기본적인 밝기를 세팅해줄 수 있다.


FBX : 3D 확장자의 이름(Autodesk사 포맷)
매시 : 물체의 최소 단위
스태틱 매시 : 정적 물체, 일반적인 물체
스켈레탈 매시 : 애니메이션이 필요한 모델, 뼈대가 들어가 있는 물체
콜리전, 콜리더 : 충돌박스, 충돌 전용 영역
머터리얼, 메터리얼 : 재질, 3D모형에 적용할 텍스쳐의 다양한 속성


언리얼은 "콘텐츠 브라우져"에 에셋 데이터 추가 후 "저장"이라는 단계를 거쳐야 한다.
(개체별 우클릭 저장/콘텐츠 브라우져의 모두 저장...)

언리얼 콘텐츠 브라우져의 데이터는 운영체제의 탐색기와 동일한 구조이다.
하지만 파일의 이동, 삭제, 수정, 복사 등의 컨트롤은 언리얼 에디터를 통해 진행해야 오류가 없이 관리할 수 있다.


교재를 기준으로 언리얼 강의가 진행 되었다.

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