간단하게 할 수 있는 최적화 항목을 정리해 둔다.
Application.targetFrameRate
- 특정 프레임 레이트로 렌더린 하도록 설정
- 모바일에서는 30이 기본으로 설정되어 있음 이를 60으로 설정
- Application.targetFrameRate = 60;
QualitySettings.vSyncCount
- 화면 갱신율의 절반으로 프레임률을 제한할 때 사용
- 수직 동기화를 할 경우 1로 설정
- QualitySettings.vSyncCount = 1;
- Edit > Project Setting > Quality > Other 에서 설정
글로벌 일루미네이션 설정
- lighting을 제어하는 게임이 아닌 경우 관련된 설정을 모두 Off
- https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/GlobalIllumination.html
- Precomputed Realtime GI, Based GI, Fog 을 모두 Off 설정
Quality Setting
- Edit > Project Setting > Quality 에서 설정
- Simple(또는 default) 보다 높은 프로필은 모두 체크 해제
- Pixel Light Count 는 0으로 설정
(포워드 렌더링 시 픽셀 광원의 최대 수로 2D에선 사용 않함)
- Texture Quality 를 가능한 낮은 설정으로
(모바일에서 Half Res 설정에도 큰 차이 없이 75%나 메모리를 절약)
- Anisotropic Textures 는 해제
(설정 시 물체가 카메라의 시선에 빗각(Oblique Angle)을 이루면서
비스듬히 보이는 경우 뭉개지는 현상의 보완 : 3D에서 발생 조건)
(설정 시 Forced On을 쓰기를 권장하며 성능을 많이 잡아먹지는 않음)
- Anti Aliasing 사용 안함 또는 2X
- Soft Particle 해제
(파티클을 사용하는 이펙트들이 오브젝트와 겹치는 경계를 부드럽게 바꿔주는 기능)
오브젝트 풀링 사용
- 실시간으로 많이 생성되고 파괴되는 오브젝트는 반드시 풀링으로 관리가 필요.
(초반에 미리 생성해 메모리를 점유하고, 게임 중 더이상 생성하지 않도록 구현)
- 풀링은 게임 플레이 중 GC의 발생을 방지하기 위함
- GC는 프로그램이 메모리를 추가로 요구할 때 발생 됨.
string 사용 자제
- string msg = "aaa" + "bbb"; 의 경우 3개의 string이 메모리에 할당됨.
- 가능한 string.format()을 사용
- string msg = string.format("A is {0} and B is {1}, {0} - {1} is {2}", A, B, A - B);
( 사용법 : 참고1, 참고2 )
Debug.Log 삭제
- 가능하면 사용하지 않도록 처리, string과 조합시 더욱 많은 메모리 점유가 발생 됨
- define 으로 사용 유/무를 플래그해서 호출 자체가 안되도록 설정
스프라이트 아틀라스
- 2배수의 정사각형 메모리에 적재되는 이미지의 여백을 최소환
- 동시에 사용하는 이미지 묶어 호출 횟수를 최소화 시킴
스프라이트 패커(Sprite Packer)
- Window>2D>Sprite Packer 를 이용
- 아틀라스로 만들 개별 sprite의 Inspector에 Sprite Mode>PackingTag를 설정
- Sprite Packer에서 [Pack] 버튼으로 아틀라스 생성
- 설정 방법 참고 : 링크, 링크2
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