87일부터 89일까지의 교육 내용을 되돌아본다.
3일간 C++의 고급 내용과 학습해야 하는 내용, 방법론에 대한 설명이 진행되었다.
교육 내용 단위로 요약을 작성하다 보니 3일에 대한 내용을 묶어보았는데, 요약할 내용이 별로 없다.
하루는
C++ 고급 내용으로 함수 포인터, 람다식에 대한 내용을 하루에 걸쳐 소개를 하였다.
그리고 하루는
Vector Class를 포트폴리오로 구현하는데 필요한 항목에 대한 설명이 진행되었다.
(예제 프로젝트 파일이 없는 것으로 보아 순수 기능 설명만 진행된 것 같다.)
그리고 마지막 하루는
프로그래밍 학습 방법에 대한 설명이 진행된 것 같다.
갑자기 3일간의 교육으로 왜 이런 강의가 진행되었는지는 교육한 지가 오래돼서 기억에 없고, 메모로 작성된 내용도 없어서 모르겠다.
이제는 과거에 있었던 많은 국비 게임 교육 중 하나의 과정으로 3일이라는 교육 기간의 강의가 이런 내용으로 진행되었다고 직접 경험한 기록을 남기고자 글을 작성해 본다.
2019년 7월 14일 일요일
2019년 7월 9일 화요일
국비 교육 : 게임 프로그래밍 083 ~ 086일 | DirectX
83일부터 86일까지의 교육 내용을 되돌아본다.
4일간 PPT 문서와 샘플 프로젝트를 이용해 DirectX 강의가 진행되었다.
강사의 PPT 문서에 작성된 그래픽스 파이프라인에 대한 개념부터 DirectX 11 모식도, 고정 기능 파이프라인, 프로그래머블 파이프라인을 처리하는 방식에 관해 설명되었다.
강의는 PPT 문서로 개념을 설명하고, 만들어져있는 예제 프로젝트를 통해 구현을 설명하는 방식으로 진행됐다.
예제 프로젝트로는 DirectX 초기화부터 삼각형 그리기, 좌표 정보, 버텍스 설정, 카메라 설정, 큐브 그리기 등으로 진행되었다. 강의 진행에 사용한 예제들은 MSDN에서 제공하는 "Direct3D Tutorial Win32 Sample" 리소스를 이용했다.
내용과 기간을 보았을 때 대부분 자습을 통해 문제를 해결하는 방식으로 교육이 진행 됐던 것 같다. 그리고 예제 프로젝트도 일회성 풀이로 코드들의 설명이 끝났고 바로 다음 진도로 진행됐던 것 같다.
강의 구성은 PPT로 DirectX와 관련된 개념을 설명, 연결되는 샘플 프로젝트 코드를 보며 구현에 사용된 기술을 설명한 뒤 실습해 보기 형식으로 진행된 것 같다. 작성된 메모 내용도 적고, 직접 작성한 실습 코드도 애매해 정확히 기억은 안 난다.
단 내용과 기간으로 되짚어 생각해 보았을 때 DirectX 역시 교육생 개인 자습에 치중된 교육이었던 것 같다.
이제는 과거에 있었던 많은 국비 게임 교육 중 하나의 과정으로 4일이라는 교육 기간의 강의가 이런 내용으로 진행되었다고 직접 경험한 기록을 남기고자 글을 작성해 본다.
4일간 PPT 문서와 샘플 프로젝트를 이용해 DirectX 강의가 진행되었다.
강사의 PPT 문서에 작성된 그래픽스 파이프라인에 대한 개념부터 DirectX 11 모식도, 고정 기능 파이프라인, 프로그래머블 파이프라인을 처리하는 방식에 관해 설명되었다.
강의는 PPT 문서로 개념을 설명하고, 만들어져있는 예제 프로젝트를 통해 구현을 설명하는 방식으로 진행됐다.
예제 프로젝트로는 DirectX 초기화부터 삼각형 그리기, 좌표 정보, 버텍스 설정, 카메라 설정, 큐브 그리기 등으로 진행되었다. 강의 진행에 사용한 예제들은 MSDN에서 제공하는 "Direct3D Tutorial Win32 Sample" 리소스를 이용했다.
내용과 기간을 보았을 때 대부분 자습을 통해 문제를 해결하는 방식으로 교육이 진행 됐던 것 같다. 그리고 예제 프로젝트도 일회성 풀이로 코드들의 설명이 끝났고 바로 다음 진도로 진행됐던 것 같다.
강의 구성은 PPT로 DirectX와 관련된 개념을 설명, 연결되는 샘플 프로젝트 코드를 보며 구현에 사용된 기술을 설명한 뒤 실습해 보기 형식으로 진행된 것 같다. 작성된 메모 내용도 적고, 직접 작성한 실습 코드도 애매해 정확히 기억은 안 난다.
단 내용과 기간으로 되짚어 생각해 보았을 때 DirectX 역시 교육생 개인 자습에 치중된 교육이었던 것 같다.
이제는 과거에 있었던 많은 국비 게임 교육 중 하나의 과정으로 4일이라는 교육 기간의 강의가 이런 내용으로 진행되었다고 직접 경험한 기록을 남기고자 글을 작성해 본다.
2019년 7월 6일 토요일
국비 교육 : 게임 프로그래밍 079 ~ 082일 | 언리얼
79일부터 82일까지의 교육 내용을 되돌아본다.
언리얼 개발 도서를 이용해 강의가 진행되었다.
언리얼 툴의 설치, 사용법에 대한 강의가 진행되었으며, 코딩을 대체할 수 있는 블루프린트에 대한 강의가 진행됐다.
도서가 프로그래머를 중심으로 한 내용이 아니라서 코딩보다는 툴 학습에 가까운 교육이 진행되었고, 블루프린트에 대한 강의도 도서 내용을 중심으로 한 것이 아니라 별도 PT로 간단하게 교육되었다.
메모 내용을 보아서는 언리얼 스크립트를 통한 엔진제어 단계까지는 진행을 안 한 것으로 생각된다.
교육에 사용된 도서가 600쪽이 넘는 책이었는데 4일간의 교육과 다음 날짜의 메모로 보아 이후 언리얼에 대한 교육은 개인별 자율학습으로 진행된 것 같다. 정확한 기억은 안 나지만 교육생이 알아서 공부하고 궁금한 내용이 있으면 나중에 질문하는 방식이었을 것 같다.
이제는 과거에 있었던 많은 국비 게임 교육 중 하나의 과정으로 4일이라는 교육 기간의 강의가 이런 내용으로 진행되었다고 직접 경험한 기록을 남기고자 글을 작성해 본다.
언리얼 개발 도서를 이용해 강의가 진행되었다.
언리얼 툴의 설치, 사용법에 대한 강의가 진행되었으며, 코딩을 대체할 수 있는 블루프린트에 대한 강의가 진행됐다.
도서가 프로그래머를 중심으로 한 내용이 아니라서 코딩보다는 툴 학습에 가까운 교육이 진행되었고, 블루프린트에 대한 강의도 도서 내용을 중심으로 한 것이 아니라 별도 PT로 간단하게 교육되었다.
메모 내용을 보아서는 언리얼 스크립트를 통한 엔진제어 단계까지는 진행을 안 한 것으로 생각된다.
교육에 사용된 도서가 600쪽이 넘는 책이었는데 4일간의 교육과 다음 날짜의 메모로 보아 이후 언리얼에 대한 교육은 개인별 자율학습으로 진행된 것 같다. 정확한 기억은 안 나지만 교육생이 알아서 공부하고 궁금한 내용이 있으면 나중에 질문하는 방식이었을 것 같다.
이제는 과거에 있었던 많은 국비 게임 교육 중 하나의 과정으로 4일이라는 교육 기간의 강의가 이런 내용으로 진행되었다고 직접 경험한 기록을 남기고자 글을 작성해 본다.
2019년 7월 2일 화요일
국비 교육 : 게임 프로그래밍 075 ~ 078일 | 인공지능(AI)
75일부터 78일까지의 교육 내용을 되돌아본다.
윈도우 프로그래밍 환경에서 인공지능에 대한 강의가 이루어졌다.
인공지능의 구현 방식을 소개했다.
- FSM (Finite State Machines)
- HFSM (Hierarchical Finite State Machines)
- BT (Behaviour Tree)
각 인공지능 구현방식에 대한 구현 방식 및 장/단점에 관해서 설명이 됐다.
이 중 FSM의 구현에 중점을 두어 교육이 진행되었다.
- switch 방식과 클래스 포인터 방식 두 가지에 대한 구현방식에 관해 설명 됐다.
이제는 과거에 있었던 많은 국비 게임 교육 중 하나의 과정으로 4일이라는 교육 기간의 강의가 이런 내용으로 진행되었다고 직접 경험한 기록을 남기고자 글을 작성해 본다.
윈도우 프로그래밍 환경에서 인공지능에 대한 강의가 이루어졌다.
인공지능의 구현 방식을 소개했다.
- FSM (Finite State Machines)
- HFSM (Hierarchical Finite State Machines)
- BT (Behaviour Tree)
각 인공지능 구현방식에 대한 구현 방식 및 장/단점에 관해서 설명이 됐다.
이 중 FSM의 구현에 중점을 두어 교육이 진행되었다.
- switch 방식과 클래스 포인터 방식 두 가지에 대한 구현방식에 관해 설명 됐다.
이제는 과거에 있었던 많은 국비 게임 교육 중 하나의 과정으로 4일이라는 교육 기간의 강의가 이런 내용으로 진행되었다고 직접 경험한 기록을 남기고자 글을 작성해 본다.
2019년 6월 28일 금요일
국비 교육 : 게임 프로그래밍 059 ~ 074일 | 2D 포트폴리오 제작
59일부터 74일까지의 2D 포트폴리오 제작 내용을 되돌아본다.
이 기간에는 윈도우 프로그래밍을 이용하여 2D 포트폴리오를 제작하는 것으로 교육이 진행되었다.
크게 이 기간에 취업 활동용 이력서에 사용되는 2D 포트폴리오 프로그램을 만들고 제작 시 사용된 기술, 기간, 이슈, 목표 등을 소개하는 발표 문서 두 개로 만드는 시간이었다.
교육생들은 자발적으로 팀 또는 개인으로 나뉘고, 기간 동안 제작할 목표 게임을 선정해 최대한 유사하게 제작해 보는 것이 기간 내 교육 내용이었다.
게임 선정, 발표 문서에 포함되어야 하는 항목의 강사 설명은 있었지만, 이후 프로그램의 제작과 발표 문서는 교육생들이 주도적으로 진행하는 방식이었다. 즉, 초반 부분을 제외하고 기간의 교육 시간이 모두 게임 리소스 제작(또는 획득), 프로그램 제작과 문서 제작에 할애 되었다.
강사는 모든 교육생의 포트폴리오들을 주도할 수는 없으니, 교육 시간 중 대기하고 있다가 진행 중 필요한 기능의 구현 방식과 같은 질문 사항이 있으면 이를 해결해 주는 방식으로 교육을 진행했다.
2D 포트폴리오를 제작하는데 필요한 항목을 되짚어 보면,
- 리소스 확보 : 게임의 그래픽 리소스, 사운드 리소스
- 구현 항목 정의 : 게임의 어떤 항목들을 구현해야 하는지, 어떻게 구현해야 하는지
이 두 가지를 모두 교육생이 주도적으로 알아서 진행한 것이엇다.
게임 프로그래밍을 처음 배우는 교육생들이 실 교육 기간 59일 만에 리소스도 없고 기획서도 없이 만들어진 주도적으로 게임을 분석해 게임을 만들어내야 하는 과정이었다.
교육 기간 중 강사는 윈도우 프로그램을 이용한 2D 포트폴리오는 게임 프로그래머의 구직 활동 시 지원자의 역량을 알아보는데 중요한 자료라고 강조했던 것 같다.
결과적으로 블로그 주인은 간단하게나마 슈팅 게임 프로그램과 소개 문서 제작을 완료하였지만, 모든 교육생이 이 기간의 과정을 다 따라서 오지는 못했던 것 같다.
교육생들이 제작한 2D 포트폴리오를 모아두거나 영상으로 보관을 하지는 않아서 잘 기억이 나지는 않지만, 좌절한 교육생들이 많았다. 그리고 앞선 윈도우 프로그래밍 및 알고리즘 기간에서 벌어진 교육생들 간의 학습 간격이 이 기간에 확 벌어졌다. (교육 출석은 하지만 강의를 따라오지 못하고, 어떤 질문을 해야 하는지도 모르는 교육생 숫자가 늘었던 것 같다.)
이제는 과거에 있었던 많은 국비 게임 교육 중 하나의 과정으로 15일이라는 교육 기간의 강의가 이런 내용으로 진행되었다고 직접 경험한 기록을 남기고자 글을 작성해 본다.
이 기간에는 윈도우 프로그래밍을 이용하여 2D 포트폴리오를 제작하는 것으로 교육이 진행되었다.
크게 이 기간에 취업 활동용 이력서에 사용되는 2D 포트폴리오 프로그램을 만들고 제작 시 사용된 기술, 기간, 이슈, 목표 등을 소개하는 발표 문서 두 개로 만드는 시간이었다.
교육생들은 자발적으로 팀 또는 개인으로 나뉘고, 기간 동안 제작할 목표 게임을 선정해 최대한 유사하게 제작해 보는 것이 기간 내 교육 내용이었다.
게임 선정, 발표 문서에 포함되어야 하는 항목의 강사 설명은 있었지만, 이후 프로그램의 제작과 발표 문서는 교육생들이 주도적으로 진행하는 방식이었다. 즉, 초반 부분을 제외하고 기간의 교육 시간이 모두 게임 리소스 제작(또는 획득), 프로그램 제작과 문서 제작에 할애 되었다.
강사는 모든 교육생의 포트폴리오들을 주도할 수는 없으니, 교육 시간 중 대기하고 있다가 진행 중 필요한 기능의 구현 방식과 같은 질문 사항이 있으면 이를 해결해 주는 방식으로 교육을 진행했다.
2D 포트폴리오를 제작하는데 필요한 항목을 되짚어 보면,
- 리소스 확보 : 게임의 그래픽 리소스, 사운드 리소스
- 구현 항목 정의 : 게임의 어떤 항목들을 구현해야 하는지, 어떻게 구현해야 하는지
이 두 가지를 모두 교육생이 주도적으로 알아서 진행한 것이엇다.
게임 프로그래밍을 처음 배우는 교육생들이 실 교육 기간 59일 만에 리소스도 없고 기획서도 없이 만들어진 주도적으로 게임을 분석해 게임을 만들어내야 하는 과정이었다.
교육 기간 중 강사는 윈도우 프로그램을 이용한 2D 포트폴리오는 게임 프로그래머의 구직 활동 시 지원자의 역량을 알아보는데 중요한 자료라고 강조했던 것 같다.
결과적으로 블로그 주인은 간단하게나마 슈팅 게임 프로그램과 소개 문서 제작을 완료하였지만, 모든 교육생이 이 기간의 과정을 다 따라서 오지는 못했던 것 같다.
교육생들이 제작한 2D 포트폴리오를 모아두거나 영상으로 보관을 하지는 않아서 잘 기억이 나지는 않지만, 좌절한 교육생들이 많았다. 그리고 앞선 윈도우 프로그래밍 및 알고리즘 기간에서 벌어진 교육생들 간의 학습 간격이 이 기간에 확 벌어졌다. (교육 출석은 하지만 강의를 따라오지 못하고, 어떤 질문을 해야 하는지도 모르는 교육생 숫자가 늘었던 것 같다.)
이제는 과거에 있었던 많은 국비 게임 교육 중 하나의 과정으로 15일이라는 교육 기간의 강의가 이런 내용으로 진행되었다고 직접 경험한 기록을 남기고자 글을 작성해 본다.
2019년 6월 12일 수요일
국비 교육 : 게임 프로그래밍 035 ~ 058일 | 윈도우 프로그래밍, FMOD, A* 알고리즘 등
35일부터 58일까지의 윈도우 프로그래밍 강의 내용을 되돌아본다.
이 기간에 진행된 전반적인 강의는 별도의 교재 없이 강사의 설명과 인터넷 검색을 통한 기술 설명 위주로 진행되었다.
VS에서 윈도우를 생성하는 프로젝트 예제부터 시작하여 HDC를 이용한 2D Draw에 대한 강의가 이루어졌고, 이는 모두 강사의 샘플 프로젝트를 통해 설명되었다.
이후 기본 윈도우 생성 프로젝트를 클래스로 분리하여 재활용이 가능하도록 프로젝트 내 Class를 분리하는 강의, 이후 STL의 컨테이너를 이용한 데이터 관리에 대한 설명이 이루어졌다.
윈도우에서의 기본 그리기 과정이 얼추 정리된 이후 게임 프로그래밍과 연관된 2D 충돌 알고리즘과 키 입력 방식에 대한 강의가 이루어졌다. 2D 충돌 알고리즘의 네 가지 처리 방식에 대한 설명, 그리고 윈도우 프로그래밍에서의 키보드 및 마우스 키 입력에 대한 처리 방식에 대한 설명이 강의 되었다.
여기까지의 과정으로 윈도우 프로그래밍을 이용한 기본적인 2D 게임 프로그래밍의 모습을 갖출 수 있는 과정이었고, 이후 안정적인 프로그래밍 환경을 위한 강의들이 이루어졌다.
화면에 표시되는 그리기 요소들의 화면 백버퍼링 처리, Alpha 이미지 처리, 주요 기능의 class화로 재활용성 향상, 윈도우 프로그래밍에서의 시간 제어 등에 대한 강의들이 진행됐다.
이후 게임 제작 시 사용되는 많은 리소스를 관리하기 위한 Tree 자료구조에 대한 설명과 FMOD를 이용한 사운드 출력에 대한 설명이 진행됐다.
마지막으로 Sprite 리소스를 이용한 Animation처리 방법과 Tilemap알고리즘의 설명 이후 A* 알고리즘 설명의 과정을 통해 윈도우 프로그래밍을 이용한 2D 게임 프로그래밍 포트폴리오에 필요한 기술들이 강의 되었다.
강의 진행은 주로 강사의 샘플 프로젝트 작성, 이후 교육생들의 프로젝트 분석 후 실습으로 이루어졌다. 이중 윈도우 프로그래밍의 경우 당일 샘플 프로젝트 위주로 설명되고, 각종 알고리즘의 경우 사전 조사를 숙제로 진행하고 이후 강의에서 풀이하는 방식으로 진행된 것으로 기억된다.
돌이켜 보니 이 기간의 교육부터 따라갈 수 있는 사람과 아닌 사람들이 확 나뉘는 느낌이다.
당일 교육은 별도의 학습 자료 없이 실습 프로젝트 구현을 통한 설명으로 진행되었다. 이로 인해 당일 설명이 이해가 되는 사람들은 학습을 계속해 나갈 수 있었고, 아닌 사람들은 계속 교육 내용이 밀리거나 포기하는 현상이 발생 됐을 것이다. (이해가 되지 않으면 질문을 하라고 하지만 교육 중 질문을 하는 원생이 얼마나 있었을지는 상상에 맡기겠다)
또한 강의의 예습과 복습이 모든 교육생이 공통된 자료로 학습하는 것이 아닌 개개인의 인터넷 검색 스킬로 나오는 자료로 이루어지는 한계가 분명히 존재 했을것 같다. 당장 Bold로 표시한 기간 내 교육 내용의 키워드만 인터넷으로 검색해 보아도 다양한 자료들이 혼재되어 검색될 것이다.
이제는 과거에 있었던 많은 국비 게임 교육 중 하나의 과정으로 24일이라는 교육 기간의 강의가 이런 내용으로 진행되었다고 직접 경험한 기록을 남기고자 글을 작성해 본다.
이 기간에 진행된 전반적인 강의는 별도의 교재 없이 강사의 설명과 인터넷 검색을 통한 기술 설명 위주로 진행되었다.
VS에서 윈도우를 생성하는 프로젝트 예제부터 시작하여 HDC를 이용한 2D Draw에 대한 강의가 이루어졌고, 이는 모두 강사의 샘플 프로젝트를 통해 설명되었다.
이후 기본 윈도우 생성 프로젝트를 클래스로 분리하여 재활용이 가능하도록 프로젝트 내 Class를 분리하는 강의, 이후 STL의 컨테이너를 이용한 데이터 관리에 대한 설명이 이루어졌다.
윈도우에서의 기본 그리기 과정이 얼추 정리된 이후 게임 프로그래밍과 연관된 2D 충돌 알고리즘과 키 입력 방식에 대한 강의가 이루어졌다. 2D 충돌 알고리즘의 네 가지 처리 방식에 대한 설명, 그리고 윈도우 프로그래밍에서의 키보드 및 마우스 키 입력에 대한 처리 방식에 대한 설명이 강의 되었다.
여기까지의 과정으로 윈도우 프로그래밍을 이용한 기본적인 2D 게임 프로그래밍의 모습을 갖출 수 있는 과정이었고, 이후 안정적인 프로그래밍 환경을 위한 강의들이 이루어졌다.
화면에 표시되는 그리기 요소들의 화면 백버퍼링 처리, Alpha 이미지 처리, 주요 기능의 class화로 재활용성 향상, 윈도우 프로그래밍에서의 시간 제어 등에 대한 강의들이 진행됐다.
이후 게임 제작 시 사용되는 많은 리소스를 관리하기 위한 Tree 자료구조에 대한 설명과 FMOD를 이용한 사운드 출력에 대한 설명이 진행됐다.
마지막으로 Sprite 리소스를 이용한 Animation처리 방법과 Tilemap알고리즘의 설명 이후 A* 알고리즘 설명의 과정을 통해 윈도우 프로그래밍을 이용한 2D 게임 프로그래밍 포트폴리오에 필요한 기술들이 강의 되었다.
강의 진행은 주로 강사의 샘플 프로젝트 작성, 이후 교육생들의 프로젝트 분석 후 실습으로 이루어졌다. 이중 윈도우 프로그래밍의 경우 당일 샘플 프로젝트 위주로 설명되고, 각종 알고리즘의 경우 사전 조사를 숙제로 진행하고 이후 강의에서 풀이하는 방식으로 진행된 것으로 기억된다.
돌이켜 보니 이 기간의 교육부터 따라갈 수 있는 사람과 아닌 사람들이 확 나뉘는 느낌이다.
당일 교육은 별도의 학습 자료 없이 실습 프로젝트 구현을 통한 설명으로 진행되었다. 이로 인해 당일 설명이 이해가 되는 사람들은 학습을 계속해 나갈 수 있었고, 아닌 사람들은 계속 교육 내용이 밀리거나 포기하는 현상이 발생 됐을 것이다. (이해가 되지 않으면 질문을 하라고 하지만 교육 중 질문을 하는 원생이 얼마나 있었을지는 상상에 맡기겠다)
또한 강의의 예습과 복습이 모든 교육생이 공통된 자료로 학습하는 것이 아닌 개개인의 인터넷 검색 스킬로 나오는 자료로 이루어지는 한계가 분명히 존재 했을것 같다. 당장 Bold로 표시한 기간 내 교육 내용의 키워드만 인터넷으로 검색해 보아도 다양한 자료들이 혼재되어 검색될 것이다.
이제는 과거에 있었던 많은 국비 게임 교육 중 하나의 과정으로 24일이라는 교육 기간의 강의가 이런 내용으로 진행되었다고 직접 경험한 기록을 남기고자 글을 작성해 본다.
2019년 5월 11일 토요일
국비 교육 : 게임 프로그래밍 001 ~ 034일 | C++ , STL, 알고리즘, 자료구조 강의
1일부터 34일까지의 C++ 강의 내용을 되돌아본다.
C++ 은 학원에서 제공되는 교재를 기반으로 강의 되었다.
교재는 400여 쪽의 얇은 교제였던 걸로 기억하고, 아마도 C++ 11 이전 내용의 표준 문법이 서술되어 있던 교재였던 것 같다.
하여간, 교재를 이용해 C++의 강의 및 예제 풀이가 진행되었다.
그리고 교재에 없는 C++ 11에 대한 내용은 강사의 설명 및 예제 프로젝트로 가볍게 설명되고, 자체 학습으로 교육된 것으로 기억된다.
STL, 알고리즘, 자료구조에 대한 강의는 교재가 없이 강사의 설명으로 진행됐다.
계속 프로그래밍을 공부하고, 여러 학습 방법을 돌이켜보면 너무 짧은 시간에 훅하고 교육됐다고 생각된다.
자습 및 숙제로 많은 부분이 커버 되고, 강의 시간의 프로젝트 실습과 질문 시간을 가지는 방식으로 교육되었다. 저 세 개의 공부할 내용은 각 항목당 책 한 권으로 설명되는 내용이다. 그런데 교육 내용을 돌이켜 보면, C++ 의 기본 문법 강의 시간보다 매우 적은 시간이 할애 되어 교육되었다.
이게 교육 시작 전 원생의 능력에 맞추어 교육 일정이 잡혀서 나온 결과인 것인지 이제는 판단이 안 된다.
이제는 과거의 많은 게임 국비 교육 중 하나의 과정으로 34일이라는 교육 시간, 실제 교육 기간으로 약 2개월에 해당하는 기간에 강의가 이렇게 진행되었다고 직접 경험한 기록을 남기고자 글을 작성해 본다.
C++ 은 학원에서 제공되는 교재를 기반으로 강의 되었다.
교재는 400여 쪽의 얇은 교제였던 걸로 기억하고, 아마도 C++ 11 이전 내용의 표준 문법이 서술되어 있던 교재였던 것 같다.
하여간, 교재를 이용해 C++의 강의 및 예제 풀이가 진행되었다.
그리고 교재에 없는 C++ 11에 대한 내용은 강사의 설명 및 예제 프로젝트로 가볍게 설명되고, 자체 학습으로 교육된 것으로 기억된다.
STL, 알고리즘, 자료구조에 대한 강의는 교재가 없이 강사의 설명으로 진행됐다.
계속 프로그래밍을 공부하고, 여러 학습 방법을 돌이켜보면 너무 짧은 시간에 훅하고 교육됐다고 생각된다.
자습 및 숙제로 많은 부분이 커버 되고, 강의 시간의 프로젝트 실습과 질문 시간을 가지는 방식으로 교육되었다. 저 세 개의 공부할 내용은 각 항목당 책 한 권으로 설명되는 내용이다. 그런데 교육 내용을 돌이켜 보면, C++ 의 기본 문법 강의 시간보다 매우 적은 시간이 할애 되어 교육되었다.
이게 교육 시작 전 원생의 능력에 맞추어 교육 일정이 잡혀서 나온 결과인 것인지 이제는 판단이 안 된다.
이제는 과거의 많은 게임 국비 교육 중 하나의 과정으로 34일이라는 교육 시간, 실제 교육 기간으로 약 2개월에 해당하는 기간에 강의가 이렇게 진행되었다고 직접 경험한 기록을 남기고자 글을 작성해 본다.
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